مجله نمابازار
0

آزمایشگاهی برای همکاری عصب شناسان و معماران

آیا تا به حال در ساختمانی گم شده‌اید که حرکت در آن غیرممکن باشد؟ طراحی ساختمان متفکرانه باید بر افرادی متمرکز شود که از آن ساختمان‌ها استفاده خواهند کرد.

البته این مورد فقط مربوط به نقشه‌ی ساختمان نیست. به دفتری فکر کنید که باعث خواب آلودگی یا بی ثمری شما شده است، یا مطب و کلینیکی که در آن خبری از حس زندگی نیست. طرحی که برای برخی افراد کارآمد است ممکن است برای دیگران کارایی نداشته باشد. افراد ذهن و بدن و خواسته‌ها و نیازهای متفاوتی دارند. بنابراین چگونه می توانیم همه چیز را در نظر بگیریم؟

برای پاسخ به این سوال، دانشمندان عصب شناسی و معماران در حال پیوستن به نیروهای خود به آزمایشگاهی عظیم در شرق لندن هستند، آزمایشگاهی که به محققان اجازه می‌دهد جهان‌های شبیه‌سازی شده بسازند. در این آزمایشگاه، دانشمندان می‌توانند نور، دما و صدا را کنترل کنند. آنها می توانند رویای یک شب مه آلود یا صدای نغز آواز صبحگاهی پرندگان را ایجاد کنند.

آنها می‌توانند نحوه واکنش داوطلبان به این محیط‌ها را مطالعه کنند، شبیه‌ساز فروشگاه‌های مواد غذایی، بیمارستان‌ها، گذرگاه‌های عابر پیاده یا مدارس را بررسی می‌کنند.

من برای اولین بار در ماه ژوئیه از آزمایشگاه تحقیقاتی فرد-محیط-فعالیت، که به آن PEARL گفته می شود، بازدید کردم.  آن جا با هوگو اسپایرز، عصب‌شناس مستقر در دانشگاه کالج لندن، در مورد استفاده از بازی‌های ویدیویی برای مطالعه نحوه حرکت افراد صحبت ‌کردم. اسپایرز به من گفته بود که روی پروژه دیگری کار ‌کرده است به نام کاوش در مورد اینکه مردم چگونه در محیطی واقعی حرکت می‌کنند و چگونه در حین خروج از یک مکان واکنش نشان می‌دهند (که بسته به موقعیت، ممکن است مرگ یا زندگی باشد).

اسپایرز و همکارانش برای تحقیقات خود چیزی را راه اندازی کردند که آنها آن را “گالری هنری ساختگی” در PEARL راه نامیده اند. این مرکز بسیار بزرگ در آزمایشگاه‌ بود، طول آن حدود 100 متر و عرض آن 40 متر است و سقف‌هایی با ارتفاع 10 متر در برخی مکان‌ها دارد. او به به من گفت که هیچ مرکز تحقیقاتی دیگری در جهان مانند این وجود ندارد.

چیدمان گالری از بالا شبیه یک پیچ و خم به نظر می‌رسید، با مسیری که از ورقه های سیاه آویزان ایجاد شده بود. این نمایشگاه خود نمایی از آثار هنر نمایشی بود که توسط دانشجویان UCL ایجاد شده بود.

اسپایرز و همکارانش در حال اجرای یک مطالعه آزمایشی کوچک برای آزمایش تنظیمات آن‌جا بودند. به عنوان یک شرکت کننده داوطلب، یک کلاه سیاه شماره دار با یک مربع در بالا سرش، که با یک کد QR بزرگ مشخص شده بود، به من تحویل داده شد. این کد توسط دوربین‌های بالا و اطراف گالری ردیابی می شد. کلاهک همچنین یک سنسور داشت و سیگنال‌های رادیویی را به دستگاه‌های اطراف پیچ و خم مخابره می‌کرد که می‌توانست مکان من را در محدوده 15 سانتی‌متری مشخص کند.

در ابتدا، از همه داوطلبان (که بیشتر آنها دانشجو بودند) خواسته شد تا گالری را مانند بقیه کاوش کنند. من در اطراف چرخی زدم، ویدیوها را تماشا کردم، و به صحبت دیگر داوطلبانی در مورد تحقیقات و مهلت  پایان نامه‌شان گوش دادم. همه چیز بسیار دلپذیر و آرام بود.

این احساس در قسمت دوم آزمایش از بین رفت، زمانی که به هر یک از ما لیستی از اعداد داده شد، به ما گفتند که هر کدام به صفحه شماره گذاری شده اشاره دارد و به ما اطلاع دادند که باید از همه صفحه ها به ترتیبی که در صفحه نمایش ظاهر می‌شوند بازدید کنیم.

ناگهان به نظر رسید که همه با عجله به اطراف می دویدند، از کنار یکدیگر می‌گذشتند و سعی می کردند به سرعت حرکت کنند و از برخورد با یکدیگر جلوگیری کنند. وقتی تصادفا با داوطلب دیگری برخورد کردم، نظر یک داوطلب دیگر را شنیدم. تا زمانی که اسپایرز به ما گفت آزمایش تمام شده است، نتوانسته بودم کار را کامل کنم. همانطور که به سمت در خروجی رفتم، متوجه شدم که برخی از افراد به وضوح نفسشان بند آمده است.

مطالعه کامل در روز چهارشنبه، 11 سپتامبر انجام شد. این بار، حدود 100 داوطلب وجود داشت (من دیگر از داوطلبان نبودم). در حالی که تقریباً همه از آن کلاه استفاده می‌کردند، برخی تجهیزات پیچیده تری داشتند، از جمله کلاه های EEG برای اندازه گیری امواج مغزی، یا کلاه هایی که از طیف سنجی مادون قرمز برای اندازه گیری جریان خون در مغز استفاده می‌کنند. برخی از افراد حتی از دستگاه‌های ردیابی چشم استفاده می‌کردند تا متوجه شوند افراد دیگر به کدام سمت نگاه می‌کنند.

اسپایرز در آغاز آزمایش به داوطلبان، کارکنان و ناظران گفت: «امروز کاری کاملاً ویژه انجام خواهیم داد.» او گفت که انجام چنین اندازه‌گیری‌های دقیقی از افراد زیادی در چنین شرایط نشان‌دهنده «اولین در جهانی» است.

باید بگویم که ناظر بودن بسیار سرگرم کننده تر از شرکت کننده بودن است. استرس به خاطر سپردن دستورالعمل‌ها و سرعت در اطراف پیچ و خم از بین رفته بود. اینجا روی صندلی، می‌توانستم ببینم که داده‌های جمع‌آوری‌شده از دوربین‌ها و حسگرها روی صفحه، نمایش داده می‌شوند. داوطلبان، که به صورت خطوط رنگارنگ نشان داده شده بودند، به گونه ای از گالری عبور کردند که مرا به یاد مار بازی موبایلی انداخت.

این بار به داوطلبان وظایف اضافی داده شد. در یک نقطه، پاکتی به آنها داده شد که نام یک شهر یا شهرک در آن بود، و از آنها خواستند افراد دیگری را در گروه پیدا کنند که همان پاکت به آنها داده شده بود. دیدن شکل گیری گروه ها بسیار جذاب بود. برخی از آنها نام شهرهای مقصد مانند بانکوک را داشتند، در حالی که به برخی دیگر شهرهای انگلیسی نسبتاً غیرقابل توصیفی مانند اسلاو اختصاص داده شده بود که به عنوان صحنه سریال تلویزیونی بریتانیایی The Office معروف شد. در نقطه ای دیگر از داوطلبان خواسته شد که گالری را از نزدیکترین خروجی تخلیه کنند و بیرون بروند.

داده‌های جمع‌آوری‌شده در این مطالعه نشان‌دهنده گنجینه‌ای برای محققانی مانند اسپایرز و همکارانش است. این تیم امیدوار است که در مورد نحوه حرکت افراد در یک فضا و اینکه آیا در صورت تنها بودن یا در یک گروه متفاوت حرکت می‌کنند، اطلاعات بیشتری کسب کنند.

دوستان و غریبه‌ها چگونه با هم ارتباط برقرار می‌کنند، ؟

مردم چگونه به خارج شدن از یک مکان واکنش نشان می دهند؟

 آیا طبق دستور از نزدیکترین خروجی می روند یا به صورت خودکار به سمت خروجی اصلی که در ابتدا برای ورود به فضا استفاده ‌کردند می‌روند؟

همه این اطلاعات برای دانشمندان عصب شناس مانند اسپایرز ارزشمند است، اما برای معمارانی مانند همکارش فیونا زیش، که در دانشکده معماری بارتلت دانشگاه UCL کار می‌کند نیز مفید است. زیش به من گفت: «ما واقعاً به احساس مردم در مورد مکان هایی که برای آنها طراحی می کنیم اهمیت می دهیم. این یافته‌ها نه تنها می‌تواند در ساختن ساختمان‌های جدید، بلکه تلاش‌ها برای اصلاح و طراحی مجدد ساختمان‌های موجود نیز مهم است.»

PEARL در سال 2021 ساخته شد و قبلاً برای کمک به مهندسان، دانشمندان و معماران استفاده می‌شد تا چگونگی استفاده افراد از فروشگاه‌های مواد غذایی و روشنایی ایده‌آل برای استفاده از گذرگاه‌های پیاده را کشف کنند. خود زیش مشتاق ایجاد فضاهای بهتر به ویژه برای سلامت و آموزش است که همه بتوانند از آن‌جا ها به بهترین شکل ممکن استفاده کنند.

در گذشته، مدل‌های مورد استفاده در معماری با در نظر گرفتن مردان معمولی و توانمند ساخته شده‌اند. زیش به من گفت: « سن، جنسیت، قد و طیف وسیعی از عوامل فیزیکی و روانی همگی می‌توانند بر نحوه استفاده افراد از ساختمان‌ها تأثیر بگذارند. ما می‌خواهیم پیشرفت کنیم.»

مطالعه گالری هنری تنها اولین قدم برای محققانی مانند Zisch و Spiers است که قصد دارند جنبه‌های دیگر علوم اعصاب و معماری را در محیط‌های شبیه‌سازی‌شده‌تر در PEARL کشف کنند. این تیم برای مدتی هنوز نتیجه‌ی دلخواهشان را نگرفته اند، اما شروعی جذاب داشتند.

برای مطالعه‌ی مقالات علمی، پژوهشی بیش‌تر مجله‌ی نمابازار را دنبال کنید.

نظرات کاربران

  •  چنانچه دیدگاهی توهین آمیز باشد و متوجه نویسندگان و سایر کاربران باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه از لینک سایر وبسایت ها و یا وبسایت خود در دیدگاه استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه در دیدگاه خود از شماره تماس، ایمیل و آیدی تلگرام استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاهی بی ارتباط با موضوع آموزش مطرح شود تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *